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統(tǒng)計報告顯示上半年中國游戲市場增長明顯放緩

2018年09月26日 10:05   來源:文匯報   

  統(tǒng)計報告顯示上半年中國游戲市場增長明顯放緩

  期待構(gòu)建健康的游戲生態(tài)環(huán)境

  ■本報記者 郭超豪

  日前公布的 《2018年1-6月中國游戲企業(yè)品牌研究報告》顯示,,今年上半年中國游戲市場實際銷售收入同比增長率5.2%,,較去年同期下跌21.5個百分點,增長明顯放緩,。業(yè)內(nèi)人士普遍認為,,游戲市場的拐點顯現(xiàn),,靠誘導(dǎo)用戶不停投入而獲取財富的模式,,已經(jīng)遭遇瓶頸。如何構(gòu)建健康的游戲生態(tài)環(huán)境,,成為影響企業(yè)發(fā)展的根本,。

  誘導(dǎo)用戶不停投入的游戲模式遭遇瓶頸

  “站在風(fēng)口豬都能飛起來”,這句話是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的所謂名言之一,。過去三五年,,游戲作為“風(fēng)口”產(chǎn)業(yè)增長迅速,不少網(wǎng)游公司賺得盆滿缽滿,。不過,,這份由業(yè)界認可的數(shù)據(jù)機構(gòu)提供的報告顯示,只瞄準業(yè)績的某些游戲開發(fā)運營行為,,帶來了一定的副作用,。上海網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會秘書長韓帥告訴記者:“由于某些游戲企業(yè)的不負責(zé),導(dǎo)致許多玩家尤其是青少年沉迷游戲之中難以自拔,�,!�

  一位資深游戲人表示,許多游戲的形式單一,,只要玩家肯花時間愿意砸錢去 “經(jīng)營”,,就能獲得漂亮的成績——角色練級、裝備升級,。而“掛機數(shù)小時,,收益多少多少”的游戲廣告也簡單直接——許多游戲號稱玩家升級練出的裝備可以回收,這樣玩家不僅可以獲得游戲的“爽感”也能有經(jīng)濟利益,。

  對社會責(zé)任的忽視,,正在讓游戲行業(yè)付出相應(yīng)的代價。去年年底,,中宣部等八部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,;今年 4月,,教育部要求預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,保護青少年合法權(quán)益,;8月,,國家新聞出版署宣布,將對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵤┛偭空{(diào)控,,并探索符合國情的適齡提示制度,。

  《2018年1-6月中國游戲企業(yè)品牌研究報告》同樣指出,游戲公司進行品牌建設(shè),、樹立有責(zé)任感的企業(yè)形象,,不只是表面“風(fēng)光”,而是整個產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵一環(huán),�,!捌髽I(yè)品牌形象建設(shè)將影響用戶認同和產(chǎn)品熱度,帶動產(chǎn)品在社交媒體中的口碑傳播,,帶來影響力和利潤,。”中手游高級總監(jiān)曹俊杰說,。國內(nèi)最大的影游綜合體完美世界首席執(zhí)行官蕭泓也曾多次表示:“承擔(dān)社會責(zé)任與促進公司發(fā)展并不是相互矛盾的,,而是相互促進、相輔相成的,�,!�

  健康疏導(dǎo)更重要,功能性游戲?qū)⒊砷_發(fā)重點

  眼下,,我國游戲用戶規(guī)模已達到5.3億,。有業(yè)內(nèi)人士認為,沉迷游戲的不僅是孩子,,更有不少成年人,,面對許多人難以抗拒的“虛擬世界”,疏和堵同樣重要,。防止“數(shù)字亞健康”,,完善防沉迷系統(tǒng)和異常消費警示,正逐漸成為游戲行業(yè)的底線,。例如有的游戲已經(jīng)推出未成年人玩家每天超過一小時,、成年人玩家每天超過兩小時強制下線的技術(shù)措施。上海巨人網(wǎng)絡(luò)一旦發(fā)現(xiàn)未成年人異常的充值,,人工客服便會立即聯(lián)系監(jiān)護人進行告知和勸阻,。

  “堵”的同時,突破既有游戲盈利模式,,健康合理的疏導(dǎo)不僅更加重要,,而且能創(chuàng)造新的增長方向,。在文化傳播、理工鍛煉,、科學(xué)教育等方面有積極作用的功能性游戲,,已經(jīng)成為未來各游戲企業(yè)開發(fā)的重點之一。

  “求知欲是人的本能,,一款含有豐富知識,、傳遞正確價值觀的游戲,同樣能激起孩子的興趣,,也能獲得家長的認可,。”韓帥告訴記者,,有海外同行開發(fā)了一款名為“野狼謎蹤”的游戲,,玩家以一匹狼的視角進入偌大的黃石國家森林公園,通過對狼的生活,、捕食等全方位觀察,,讓人們在游戲的同時能夠建立起保護大自然生態(tài)環(huán)境的意識,,是一款功能性游戲的范例,。在上海,巨人網(wǎng)絡(luò)在繼續(xù)其擅長的軍事題材游戲的同時,,正著力開發(fā)一款以紅色紀念館為知識內(nèi)容的游戲,。

  專家認為,未來的游戲,,應(yīng)該對人類的生活有一定的啟發(fā)和幫助作用,,滿足更多的文化和精神需求。

(責(zé)任編輯:何欣)