近30年前,當(dāng)電子游戲最初進(jìn)入中國城市時,,其功能描述與場景刻畫多以負(fù)面形象出現(xiàn),。關(guān)于游戲行業(yè)的社會正當(dāng)性問題,一直受到傳統(tǒng)觀念和社會輿論的挑戰(zhàn),。但如今,,隨著游戲行業(yè)發(fā)展的不斷規(guī)范化、移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和社會觀念的更新迭代,,游戲早已“出圈”,,成為覆蓋全年齡段受眾人群的新型媒體。游戲設(shè)計深刻地與真實的社會文本,、歷史敘事,、情感記憶相互嵌入,成為高度互動的敘事媒介,,也讓我們對游戲的社會功能拓展充滿了全新的想象。
事實上,,從電子游戲行業(yè)誕生開始,,其獨特的人機(jī)互動和跨媒體敘事能力,使其成為了獨具魅力的國際傳播媒介,,也蘊(yùn)含著設(shè)計者的世界觀設(shè)計和價值觀輸出,。即便是休閑類游戲也是經(jīng)過精心設(shè)計的國家文化符號,如超級馬里奧這個由日本人設(shè)計,、留著墨西哥人胡子,、說著意大利口音英語的水管工,也借著日本游戲行業(yè)在北美市場的拓展,,成為全球共同的文化符號,,并在里約奧運(yùn)會閉幕式上成為塑造和傳播國家形象的超級案例。
在中國,頂級電子競技比賽落戶2008年北京奧運(yùn)會主體育場國家體育場“鳥巢”進(jìn)行,,無疑具有里程碑的象征意義,;中國電子競技戰(zhàn)隊在全球賽事中奪冠引發(fā)年輕人歡慶,成了新一代年輕人的“女排時刻”,;中國互聯(lián)網(wǎng)公司也正在嘗試依托游戲文化的流行,,結(jié)合現(xiàn)代科技手段,以創(chuàng)新的方式促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化符號與文化傳承,、實體經(jīng)濟(jì),、國際傳播結(jié)合,以線上線下結(jié)合,、多形態(tài)交互敘事的方式,,講述中國故事。
游戲可能成為承載“中國故事”的全球傳播媒介,,是因為其獨特的技術(shù)和文化屬性,。首先,傳統(tǒng)意義上包括電影,、電視劇在內(nèi)的文化產(chǎn)品“出�,!背3C媾R“文化折扣”的挑戰(zhàn),即他國受眾很難認(rèn)同特定國家文化產(chǎn)品的風(fēng)格,、價值觀,、信仰、歷史,、神話和行為模式等文化差異,,以至于對內(nèi)容的理解和接納“打了折扣”。而游戲由于其高度的主觀代入感和沉浸式敘事能力,,更可能在其設(shè)計中既充分利用本土文化符號,,同時汲取多元文化價值,打薄原本堅硬的東西方文化折扣,,成為新型的跨文化傳播平臺,。
其次,游戲可以成為多方共同參與共創(chuàng)的互動性敘事文本,。傳統(tǒng)觀念認(rèn)為,,游戲是高度個人化的、宅的,、與世隔絕的,,阻止了玩家自主建構(gòu)真實社會生活的意義。事實上,,玩家是在具體的社會情景和個人境遇中建構(gòu)游戲的社會意義,,因此游戲行為應(yīng)該是“親社會”的,。更重要的是由于社交基因的融入,使游戲成為了打通虛擬和現(xiàn)實社會文本意義空間的橋梁,。無論是親朋好友,、職場同事等熟人社交,還是弱鏈接關(guān)系,,都可以通過游戲內(nèi)的社交和合作關(guān)系得以強(qiáng)化,,這些都說明,游戲敘事內(nèi)的個人經(jīng)驗和真實社會互動不但不是零和博弈,,反而更有可能成為相互滋養(yǎng)的正向關(guān)系,。
第三,從國家層面來看,,亟須將游戲,、動漫等青年文化中的視覺符號納入國家形象建構(gòu)體系,作為重要的傳播抓手,。超級馬里奧的誕生和傳播與上世紀(jì)80年代日本的國家發(fā)展戰(zhàn)略緊密相關(guān),。此后,日本政府開始將包括卡拉OK,、動漫,、文學(xué)、飲食,、建筑,、服裝、劍道,、插花等文化形式的傳播作為塑造其國家形象的重要渠道,。而從說意大利口音英語的水管工到東京奧運(yùn)會的文化符號,馬里奧在40年的時間中,,成功地書寫了電子游戲形象融入國家乃至人類文化敘事的一個典范,,也為我們探索游戲設(shè)計和國家敘事的跨文化傳播,提供了一個鮮活的案例,。