楊柳
“收集神仙寶貝,出土神仙愛情”,。最近,騰訊視頻與河南博物院聯(lián)合推出了千古神仙愛情盲盒得到了青年群體的熱捧,作為電視劇《千古玦塵》的周邊產(chǎn)品,這款愛情盲盒借鑒“考古盲盒”的設(shè)計思路,把劇中主要人物使用的古帝劍,、太倉槍、發(fā)簪等“微縮寶貝”藏進土中,,買家需要把土淋上水,,用迷你的洛陽鏟探明寶貝的具體位置,才能從中挖掘出屬于自己的“珍貴文物”,。去年12月以來,正是豫博研發(fā)的“考古盲盒”創(chuàng)造了博物館文創(chuàng)的一個奇跡:頻頻一補貨便宣告售罄,;各類“考古盲盒開箱視頻”熱播,;甚至于,打假“考古盲盒”成為今年“3·15”消費者權(quán)益日維權(quán)的熱點,�,?脊琶ず械膫涫茏放酰粌H折射出消費者對博物館文創(chuàng)產(chǎn)品旺盛的需求,,更展現(xiàn)了將“游戲化思維”融入博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計所迸發(fā)出的強勁“破圈”效果,。
自2019年開始,各大博物館陸續(xù)推出“游戲+”元素的文創(chuàng)產(chǎn)品和體驗項目,,如故宮博物院出版的互動解謎游戲書《謎宮》系列,、河南博物院“失傳的寶物”系列盲盒、成都博物館彩繪“石犀”等,。這些產(chǎn)品在設(shè)計中巧妙的引入“史詩意義與使命感”“所有權(quán)與擁有感” “未知性與好奇心” “進步與成就感”等游戲化思維,,通過“親身參與—實驗行動—獲得激勵”的游戲化流程設(shè)計,引導(dǎo)用戶互動,,極大提升了用戶的興趣度和參與度,。當(dāng)讀者翻開書本,使用著20多件附件道具在環(huán)環(huán)相扣的謎題中“親自”偵破一件咸豐年間震驚朝野的科舉大案,;當(dāng)人們需要親手拿著一把小小的洛陽鏟敲打著邙山的土,,挖開手中的土疙瘩,看到一枚充滿歷史感的銅錢浮現(xiàn)在眼前,,查詢資料得知自己挖出來的正是電視劇《清平樂》主人公宋仁宗發(fā)行的“嘉祐通寶”,;當(dāng)游客坐在博物館休息區(qū),一邊悠閑地吃著抹茶味的青銅面具冰激凌,,一邊將五彩斑斕的色彩涂在白色陶制的石犀牛上,,那種興奮感、愉悅感和滿足感充溢著內(nèi)心,歷史也在那一刻變得鮮活而真實起來,。在科舉考卷,、清朝地圖、洛陽鏟,、彩繪筆的陪伴和引導(dǎo)之下,,人們通過親身參與、抽絲剝繭般的回溯著歷史時空中的特定場景與瞬間,,成為了過去與現(xiàn)在的穿越者,。
在社會飛速發(fā)展、技術(shù)不斷革新,、體驗經(jīng)濟盛行的時代,,博物館的理念范式從“藏品為本”轉(zhuǎn)向“以人為本”,各類博物館文創(chuàng)產(chǎn)品成為了勾連博物館歷史文化和社會公眾生活的橋梁,,促進了博物館教育,、文化功能的延伸。 《中國文博文創(chuàng)消費調(diào)研報告》數(shù)據(jù)顯示,,1990年后出生的消費者占比超過了53%,,其中95后占比更是達到了30%,Z世代人群成為了博物館文創(chuàng)產(chǎn)品消費的主力軍,,他們喜歡情感代入感強的產(chǎn)品,,更愿意為興趣買單,注重精神消費,。因此,,如何滿足消費者精神層面?zhèn)性化、體驗性,、參與感,、情感性的需求升級,通過文創(chuàng)產(chǎn)品講好中國故事成為博物館文創(chuàng)產(chǎn)品創(chuàng)新中所面臨的核心問題,,而將游戲化思維理念和流程引入博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計,,無疑是一個積極而有益的嘗試。
資深游戲玩家們常說,,一個好的游戲需要具備兩點: “有趣”和“有用”,,既要有“爽點”可以用來投放注意力,帶來底層快樂,;也要具備一定的功能性,,讓玩家能夠借助游戲?qū)W到些東西,幫助他們處理游戲之外的問題,。博物館作為歷史凝結(jié)的空間,,承載著前年的中華文明,這分厚重感與神秘感能夠自然而然的激發(fā)人們對千年文脈的探索與傳承欲望,而各類新興技術(shù)手段和線上線下聯(lián)動為“游戲化”機制實現(xiàn)提供了保障,。
許多網(wǎng)友在購買考古盲盒后紛紛發(fā)帖表示,,最大的“爽點”是體驗了考古的快樂——“手套一戴,是考古家的感覺了”,,用刷子小心翼翼的刷著,,特別興奮,又生怕破壞了文物,,親身體會到了考古工作者的責(zé)任與不易,,等到開出“青銅虎符” “馬首”等各種迷你版珍貴文物,那種滿足感和成就感是無以言表的,。也有網(wǎng)友表示,,每當(dāng)開出一個屬于自己的珍貴“文物”,一定會積極地查閱資料,,更詳盡地了解文物背后的歷史和人物,,想去親眼看看文創(chuàng)設(shè)計所借鑒的珍貴文物。
除了營造“爽點”以外,,游戲化的文創(chuàng)產(chǎn)品能夠通過快速積極反饋和及時互動,引發(fā)使用者的情緒反應(yīng),,實現(xiàn)博物館的重要功能——傳達知識,。在立體書《貝聿銘的建筑密碼》的解謎游戲中,游戲被分割成了環(huán)環(huán)相扣的數(shù)十個環(huán)節(jié),,讀者接受挑戰(zhàn)后需要找到線索,、分析推理,并逐一破解,,這種沉浸式閱讀方式將知識點與形象化的情境相結(jié)合,,能夠讓讀者形成有效而深刻的聯(lián)想記憶,起到了良好的教育效果,。
最后,, “情感陪伴感”是很多年輕消費者選擇游戲化文博產(chǎn)品的重要原因,如中國國家博物館的明星產(chǎn)品語音導(dǎo)覽棒棒糖,,在傳統(tǒng)的棒棒糖中加入了骨傳導(dǎo)芯片,,游客在參觀展覽時一邊吃著糖果,一邊語音導(dǎo)覽就會通過口腔共振傳遞到耳朵,,這種參觀方式為游客帶來了極大的陪伴感和情感滿足感,,許多游客表示感覺眼前的這些展品離自己的生活更近了。
游戲化思維與博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的結(jié)合,,意味著博物館文創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā),,正在步入以“專業(yè)化、體驗化”為核心的3.0時代。在博物館文創(chuàng)1.0時代,,產(chǎn)品限于對博物館文化元素的簡單復(fù)制,,形態(tài)以館藏珍品的復(fù)制品、明信片等為主,;在博物館文創(chuàng)2.0時代,,產(chǎn)品主要以“博物館IP”為核心,秉承把“文物帶回家”的理念,,通過與線上線下各種跨界合作,,研發(fā)兼具實用性和審美價值的產(chǎn)品,包括膠帶紙,、冰箱貼,、美妝等;而在博物館文創(chuàng)3.0時代,,文創(chuàng)產(chǎn)品已經(jīng)超越自身的商品屬性,,成為消費者獲得歷史文化知識、體驗考古文博工作的平臺和載體,。
當(dāng)然,,我們也需要看到,目前,,游戲化思維在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的運用仍在起步和探索階段,。正如學(xué)者和業(yè)內(nèi)人士所擔(dān)憂的那樣,片面的,、盲目的游戲化,,一味的有趣和新奇,或?qū)⒃斐晌膭?chuàng)產(chǎn)品的庸俗化,、娛樂化傾向,,而失去了對歷史文化傳承的堅守。因此,,在未來游戲化+博物館的產(chǎn)品設(shè)計中,,找尋到保護文物、傳承歷史文化和吸引大眾注意力之間的平衡點顯得格外必要,。
站在恰當(dāng)?shù)钠胶恻c上,,相信“博物館”與“游戲化”的相遇,能夠使更多的人們從被動的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品購買者一躍成為博物館文化,、知識的參與者和傳播者,,不僅有“守正創(chuàng)新”激發(fā)的澎湃活力,更有對源遠流長,、博大精深的中華文明的堅定傳承,。
�,。ㄗ髡邽閭鞑W(xué)博士后,上海理工大學(xué)網(wǎng)絡(luò)與新媒體系青年教師)